Cộng đồng Modder Mount & Blade Việt Nam Ngôi nhà cho anh em yêu thích mod Mount & Blade |
| | Hướng dẫn cách tự làm 1 file brf | |
| | Tác giả | Thông điệp |
---|
RedArmy Khách viếng thăm
| Tiêu đề: Hướng dẫn cách tự làm 1 file brf Wed Jan 04, 2012 9:03 pm | |
| Ở topic này, mình xin hướng dẫn cho các bạn cách thức để làm ra một model mới chẳng hạn như vũ khí (dễ nhất), quần áo, vật cưỡi. Một mô hình trong game luôn có 2 phần, phần lập thể (model) và phần ảnh (texture). Phần lập thể, có thể hiểu như là đồ vật trong suốt như thủy tinh, ko thể nhìn thấy. Và ta phải phủ phần ảnh 2 chiều lên (texture) để làm cho nó hiện hình, có màu sắc, dáng vẻ... Trong bài đầu tiên này, tớ sẽ giới thiệu một cách đơn giản để chế tạo ra một model trước. Để chế mới một model là khá tốn công, nhưng dành cho các newbie, tớ giới thiệu cho 1 cách đi tắt, đó là sửa lại những model có sẵn của game warband. Thậm chí mình có thể làm nó phức tạp lên nhiều lần so với chính nó bản gốc. Phần mềm mà tớ thường sử dụng là wings3D. Các bạn có thể tải nó miễn phí ở đây: http://www.wings3d.com/wiki.php?title=DownloadsTiếp theo các bạn cũng ohải có phần mềm openBrf http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466 |
| | | RedArmy Красная Армия
Tổng số bài gửi : 55 Ngân lượng : 14182 Danh tiếng : 11 Ngày gia nhập: : 04/01/2012 Tuổi : 30 Đến từ : Hà Nội
| Tiêu đề: Bài 1: Cách đưa mô hình từ 1 file brf ra ngoài để edit Wed Jan 04, 2012 9:32 pm | |
| Mở phần mềm openbrf lên. Ấn thẻ File/Open hoặc bấm tổ hợp phím Ctrl+O Browse mở thư mục Mount&Blade Warband\CommonRes tớ sẽ làm mẫu một món vũ khí chém trước (dễ nhất) Chẳng hạn tớ open Mount&Blade Warband\CommonRes\weapon_meshes1.brf - Spoiler:
Bài tiếp theo sẽ giới thiệu về phần mềm wings3D, cũng như một vài phương pháp edit model mà tớ đúc rút được
Được sửa bởi RedArmy ngày Sat Sep 08, 2012 4:17 pm; sửa lần 1. | |
| | | RedArmy Красная Армия
Tổng số bài gửi : 55 Ngân lượng : 14182 Danh tiếng : 11 Ngày gia nhập: : 04/01/2012 Tuổi : 30 Đến từ : Hà Nội
| Tiêu đề: Bài 2: Hướng dẫn cơ bản cách sử dụng phần mềm Wings3D Wed Jan 04, 2012 10:03 pm | |
| - Spoiler:
Số 1: Làm cho model hiện các điểm (point) Số 2: Làm cho model hiện lên dưới dạng đường (line) Số 3: Làm cho model hiện lên dưới dạng mặt (face) và cái cạnh số 3 là chế độ chọn toàn bộ vùng model có chung cấu trúc phủ bề mặt (geometry) Số 4: Hiển thị model dạng làm mịn (dạng mà ta thấy trong game hoặc ít nhất là trong phần mềm openbrf) Số 5: Bật/Tắt chế độ hiển thị gần-xa Tức là nếu bật, chúng ta sẽ thấy vật xa thì bé, còn vật gần thì to. Tuân theo luật xa-gần. Nếu tắt, thì nó sẽ là không gian 3 chiều song song mà toán cấp 3 học. Đây là không gian 3 chiều ko có luật xa-gần, và là không gian truyền thống của các ngành khoa học thiết kế, có nguồn gốc từ các môn khoa học siêu hình thời phục hưng. Ta có thể gọi tắt là "chế độ siêu hình". Khi chỉnh sửa model, ta nên bật chế độ siêu hình (tức là tắt chế độ xa-gần) --------------------------- Chọn 1 trong 3 chế độ nhìn 1,2,3. Ta dùng chuột khoanh vùng 1 vài điểm/đường/điểm View/Aim --> cho phép đưa chỗ được chọn vào trung tâm của tầm nhìn, cũng là trung tâm xoay góc nhìn (rất tiện lợi) --------------------------- Để xoay góc nhìn, ấn nút chuột giữa, và di chuột. Ngoài ra có thể dùng các phím x,y,z để nhìn theo các góc vuông với trục (chú ý là ở trong wings3D, trục Y là chiều cao, Z và X là 2 trục mặt bằng). Cũng có thể ấn Shift+X,Y,Z để nhìn qua các góc đấy từ hướng ngược lại. --------------------------- Khi muốn di chuyển một hay vài điểm/mặt/đường. Theo kinh nghiệm của tớ, nên select chúng. Chọn góc nhìn X hoặc Y, rồi chuột phải chọn move/free để thay đổi 2 tọa độ đầu tiên. Sau đó mới thay đổi nốt tọa độ còn lại, làm như vậy dễ kiểm soát vị trí mà mình muốn đưa tới. --------------------------- Ấn nút space để deselect tất cả --------------------------- Muốn chỉnh độ lớn (size) của model --> Select, chuột phải, chọn: + Scale uniform - chỉnh kích thước đồng dạng - hình dạng phần được select sẽ ko thay đổi, chỉ thay đổi về kích thước + Scale axis - thay đổi kích thước theo trục x,y,z. Chỉ có những kích thước trên trục mình chọn bị thay đổi, các kích thước khác ko bị ảnh hưởng + Scale radiance - cái này tớ chẳng rõ lắm, vì ít dùng. Và thú thực là trong cái wings3D có nhiều chức năng mà tớ chả cần dùng đến.
Được sửa bởi RedArmy ngày Sat Sep 08, 2012 4:17 pm; sửa lần 1. | |
| | | RedArmy Красная Армия
Tổng số bài gửi : 55 Ngân lượng : 14182 Danh tiếng : 11 Ngày gia nhập: : 04/01/2012 Tuổi : 30 Đến từ : Hà Nội
| Tiêu đề: Một bài ví dụ khi chỉnh sửa con dao (Peasant_knife) Thu Jan 05, 2012 8:08 pm | |
| - Spoiler:
Sau đây tớ sẽ chỉnh sửa con dao thành một thanh kiếm. Và tớ sẽ sử dụng một vài kĩ thuật, công cụ của wings3D, qua ví dụ sẽ có giải thích. Đầu tiên tớ import cái peasant_knife.obj vào trong wing (ai chưa biết import thì xem ảnh bên trên). Bật chế độ siêu hình, ấn nút Y để nhìn mặt con dao. Tớ select toàn bộ con dao và tiến hành scale uniform lên khoảng tầm 120% (nhìn % ở góc bên trái - tức là to lên gấp 1,2 lần) Tớ select cán dao, và di chuyển nó để thay đổi hình dạng của cái cán. Và tất nhiên, nếu muốn thay đổi hình dạng model, chỉ việc di chuyển các điểm có sẵn. Tớ sẽ giới thiệu cách tạo ra các điểm mới ở chỗ cần thiết phía dưới. Rồi tớ bôi select một vài điểm, xoay nó, chọn rotate/ trục Y (vừa nãy mình ấn Y để chọn góc nhìn Y, nên muốn model xoay trước mặt thì chọn trục Y - cái này các bạn cứ mò mẫm nhiều là quen ) Bây giờ tớ select phần lưỡi dao: Ấn chuột phải, chọn scale axis Z (Z là trục chạy theo chiều dài lưỡi dao) Chú ý là các ô vuông cùng với hệ quy chiếu, kích thước ô vuông là 100cm (theo đơn vị warband luôn đấy) Sau đó lại chọn move axis Z (thay vì move free), và di chuột. Mình được con dao như sau: Thêm một vài bước di chuyển điểm nữa, mình thu được con dao có hình dạng: Và chỉ còn bước di chuyển toàn bộ con dao xuống phía dưới, bởi gốc tọa độ là vị trí tay cầm vào, cái cán dao đã được chỉnh dài ra, vậy thì phải dịch chuyển vị trí cầm tay. Cứ chỉnh sửa cho đến khi nào mình cảm thấy model nhìn đã đủ đẹp, rồi chuyển qua phần đắp texture. (Một số kĩ năng thêm hình khối tớ sẽ giới thiệu sau, đây là bài cơ bản)
Được sửa bởi RedArmy ngày Sat Sep 08, 2012 4:17 pm; sửa lần 1. | |
| | | RedArmy Красная Армия
Tổng số bài gửi : 55 Ngân lượng : 14182 Danh tiếng : 11 Ngày gia nhập: : 04/01/2012 Tuổi : 30 Đến từ : Hà Nội
| Tiêu đề: Mapping con dao. Thu Jan 05, 2012 9:12 pm | |
| - Spoiler:
Tớ sẽ đắp texture cho con dao vừa làm ra, chẳng hạn sẽ đắp cái này: Các bạn save hình trên vào máy tính, để làm thử luôn Đầu tiên mình mở wings3D, File/import image Browse vào hình vidu.jpg vừa save về. Sau đó chọn thẻ windows/outliner Sau đó mình ra khung Outliner để chọn texture. Select cái vidu, chuột phải/pick up Image Tiếp đến select cái "material" tên là weapons1/drop picked object/diffuse Như vậy là chất liệu (material) weapons1 là cái để đắp lên model, và mình đã chọn tấm ảnh vidu.jpg để phủ lên "vật liệu". Tiếp theo, mình ấn Ctrl+A để select all. Rồi windows/UV mapping. (Có thể mở cửa sổ UV mapping bằng chuột phải) Ta có thể thấy, 2 cục đỏ đỏ, 1 nhỏ 1 to, chính là hình dạng khoanh vùng texture dùng để đắp lên model. Chỉ việc thay đổi thình dạng của 2 cục đấy cho khớp với texture kia là được. Và để thay đổi, chỉ việc select, move, scale, rotate ... Tớ có lời khuyên: + Nên select bằng cách khoanh vùng, bởi sẽ có thể có nhiều điểm chồng lên nhau. + Có thể select ở cửa sổ model, để rồi edit ở cửa sổ mapping. + Ở cửa sổ mapping, muốn di dời điểm chỉ việc dí chuột vào điểm đấy, giữ chuột trái và rê đi. Ko cần lệnh move làm gì cho tốn công. + Rotate ko có theo trục, chỉ đơn giản là xoay thuận hay ngược chiều kim đồng hồ. + Chọn chế độ select nguyên mảng (cái cạnh nút thứ 3 đã nói phía trên) có thể flip (tức là lật gương) cai mảng geometry. Sau một vài bước thay đổi, tớ đã biến nó thành như sau: Sau đó chúng ta chỉ việc File/Export (hoặc select những gì mình muốn export)/ Wavefront (.obj) Và mở openBRF ra import: File ảnh vidu bạn chỉ việc vào photoshop save nó lại dưới dạng dds dxt3. Và vào openbrf import vào rồi ghi vào ô material tên của texture bạn vừa import. (phần này các bạn xem hướng dẫn sử dụng openbrf nhé, tớ lười viết guide) http://lichsuvn.info/forum/showthread.php?p=422290#post422290Thành phẩm: Vì cái geometry của cán dao nó cũng khá trái khoáy, và cũng vì đây là hướng dẫn cơ bản nên tớ ko giới thiệu cách xóa cái geometry của cán đi để tự đắp cái mới thay vì sửa cái có sẵn. Ở bài tới, tớ sẽ giới thiệu cách đấy. P/s: ai xem 4rum này mà hình bị cụt, thì đưa chuột vào ảnh, chuột phải/open link in a new tab để nhìn cho đủ nhé nhé
Được sửa bởi RedArmy ngày Sat Sep 08, 2012 4:18 pm; sửa lần 1. | |
| | | RedArmy Красная Армия
Tổng số bài gửi : 55 Ngân lượng : 14182 Danh tiếng : 11 Ngày gia nhập: : 04/01/2012 Tuổi : 30 Đến từ : Hà Nội
| Tiêu đề: Bài 5: Remapping Sun Jan 08, 2012 10:14 pm | |
| - Spoiler:
Trong bài nảy tớ sẽ giới thiệu cách tự tạo ra một geometry mới toanh cho một model có sẵn. Công việc gồm có 2 bước: + Bước 1: Khoanh vùng (face) trên model, phân hoạch nó để cho ra các mảng đắp texture + Bước 2: Kéo, biến hình các mảng vừa tạo bên trên texture 2D để đắp. Chẳng hạn vẫn cái model con dao cũ, tớ mở wings3d ra. Mở cả cửa sổ windows/UV editor (như hình vẽ) Ấn vào nút bên phải nút 3 (đã giới thiệu ở bài trước). Sau đó select cái cán dao trong cửa sổ UV editor. Chuyển sang chế độ hiển thị mặt, sau đó ấn chuột phải/uv mapping. Nó sẽ hiện lên một cửa sổ như sau: Select như tớ đang làm, chỉ select một phần của cán dao, tạo thành 1 dải đai. Sau đó chuột phải chọn Auvchart No# (số nào cũng được) Động tác này có ý nghĩa: đánh dấu các mặt cùng mảng. Tiếp đến bật sang chế độ hiển thị đường và select giống như tớ làm. Sau đó chuột phải/mark edges for cut. Việc mark edges for cut có tác dụng chia mảng auvchart mình vừa tạo thành các mảng nhỏ tiện cho việc đắp texture. Đây thực ra chỉ là sự chuyển đổi, quy chiếu các face trên model lên một mặt phẳng mà thôi. Làm tương tự ở vị trí khác: Select đáy, chuột phải/auvchart 2 (khác cái lần trước chọn là được). Sau đó lại mark edges cut như hình mẫu: và bôi đen phần đáy chuôi (đầu kia) đặt vào auvchart thứ 3 Sau đó, chỉ việc chuột phải/continue/project normal [ Nó sẽ hiện lên như sau: [ Ấn nút bên phải nút 3 để dùng chế độ select nguyên mảng, select như hình vẽ, flip/horizon (vertical là ngang, còn cái kia là theo trục dọc). Như vậy ta đã lật gương theo trục dọc cái mảng mặt bên cán dao, chỉ việc xếp chúng chồng khít lên nhau. Làm tương tự với phần yếm bảo vệ tay: Vậy là ta đã hoàn thành việc tạo ra các mảng geometry mới Tiếp theo, sang công đoạn 2. Chúng ta select tất cả face, sau đó chuột phải/material/weapons1 (chỉ để chuyển cán dao+lưỡi dao về cùng một "chất liệu". Sau khi mảng geometry cũ của lưỡi dao bị xóa, mình tạo ra mảng mới cho nó, mặc định nó ở chất liệu mới) Sau một vài bước "biến hình" (xoay, flip, di chuyển, chỉnh kích cỡ ...) tớ đã đặt được các mảng geometry vào đúng chỗ cần thiết: Lưu ý là nhiều khi, những mảng tại những chỗ đáng lẽ thuộc về nó, mình có thể biến hình, và vứt vào chỗ nào texture mà mình cho là phù hợp, chẳng cần nhất thiết phải đúng vị trí như ảnh mẫu, vd: Sau đó, tớ chỉ việc export nó ra thành file obj, rồi import vào brf, thế là xong. Thành quả: Trích xuất file từ những file gốc của game có ưu điểm là nhẹ, dễ chỉnh sửa. Tất nhiên nếu muốn đẹp hơn nữa thì ở bài sau tớ sẽ giới thiệu cách polygon nó lên
Được sửa bởi RedArmy ngày Sat Sep 08, 2012 4:18 pm; sửa lần 1. | |
| | | RedArmy Красная Армия
Tổng số bài gửi : 55 Ngân lượng : 14182 Danh tiếng : 11 Ngày gia nhập: : 04/01/2012 Tuổi : 30 Đến từ : Hà Nội
| Tiêu đề: Cách làm bumpmap, specmap và tác dụng của chúng. Tue Jan 31, 2012 10:52 pm | |
| - Spoiler:
Sau đây tớ xin giới thiệu về bumpmap, specmap và công dụng của nó. Bumpmap: tức là một "bản đồ" dùng để mô tả một bề mặt chất liệu phức tạp, mà nếu mô tả nó bằng model thì cực kì tốn dung lượng. Để tiết kiệm tài nguyên, người ta chế ra hệ thống bumpmap. Specmap: cũng là một "bản đồ", dùng để đánh dấu những vùng có bóng tối phủ lên, những vùng có ánh kim. Vd như một cái rìu thì phần lưỡi sẽ phản chiếu kiểu kim loại, còn phần cán thì ko phản chiếu vì nó là gỗ. Xem hình để hiểu: Cái A: phản chiếu ánh kim vô tội vạ, không đúng chỗ vì chưa có specmap Cái B: đã có specmap, những vùng là kim loại đã hiện lên Cái C: có đủ specmap, bumpmap, mô tả đúng bề mặt chuôi kiếm. Dễ thấy nhất ở các vùng khoanh đỏ. Và hãy nhìn hình dưới để thấy rõ tác dụng của bumpmap là như thế nào. Model nón, áo đều có bề mặt trơn láng hết đấy nhé.
Được sửa bởi RedArmy ngày Sat Sep 08, 2012 4:18 pm; sửa lần 1. | |
| | | RedArmy Красная Армия
Tổng số bài gửi : 55 Ngân lượng : 14182 Danh tiếng : 11 Ngày gia nhập: : 04/01/2012 Tuổi : 30 Đến từ : Hà Nội
| Tiêu đề: Cách chế ra bumpmap, từ texture gốc bằng photoshop. Tue Jan 31, 2012 11:01 pm | |
| - Spoiler:
Dùng photoshop (nhớ cài plugin nhé), mở texture của thanh kiếm ra. B1: filter/NVIDIA tool/normal filter map B2: chọn invert X hoặc Y hoặc Z, hoặc 2 trong 3 cái, thậm chí cả 3, hoặc cũng có thể chẳng chọn cái nào. Cốt sao cho hình như là lõm xuống, hoặc lồi lên, tùy theo texture. Chẳng hạn như với những vật hình ống như cái bao kiếm thì tớ sẽ để lồi lên, hoặc một bức tường với các viên gạch lồi lõm thì phải để lồi. Nếu cần thiết thì thêm phát filter/sharpen cho nó gai rõ hơn. B3: save nó lại dưới định dạng .dds, DTX1 ARBG 4bpp| 1 bit alpha (texture thường toàn chơi DTX3 thôi, nhưng vì là bump với spec thì DTX 1 cho nhẹ, nhưng vẫn phải có alpha) Thế là xong file bump. Để dùng file bump cho item đấy. Chỉ việc mở file brf của item đấy ra, import texture (without material) bumpmap này vào. Sau đó chuyển qua thẻ Material (chất liệu), điền tên của cái file bumpmap vào ô bump.
Được sửa bởi RedArmy ngày Sat Sep 08, 2012 4:19 pm; sửa lần 3. | |
| | | RedArmy Красная Армия
Tổng số bài gửi : 55 Ngân lượng : 14182 Danh tiếng : 11 Ngày gia nhập: : 04/01/2012 Tuổi : 30 Đến từ : Hà Nội
| Tiêu đề: Cách chế ra specmap. Tue Jan 31, 2012 11:08 pm | |
| - Spoiler:
Mở texture gốc ra. B1: Image/Adjustment/Black & white --> ok luôn, khỏi chỉnh linh tinh B2: Image/Adjustment/Level Kéo 3 cái tam giác như hình hướng dẫn: B3: OK Làm như vậy có tác dụng tăng tương phản đen trắng. B4: Cầm brush tô vẽ, nhớ chọn màu đen sì nhé. Phần nào là kim loại, cứ để trắng tinh cũng được, càng bóng bẩy thì để càng trắng. Phần nào không phải kim loại thì bôi đen sì luôn nhé (màu RGB 0,0,0 ý), không bôi đen vào game có ánh kim đấy. Xong rồi save lại tương tự như bumpmap. Nhưng cái này có alpha hay không alpha đều được, không ảnh hưởng. Nhưng tớ khuyên nên để có alpha, vì cái này tớ tìm hiểu chưa kĩ, nên có thể alpha nó sẽ phục vụ chức năng gì đấy khác.
Được sửa bởi RedArmy ngày Sat Sep 08, 2012 4:19 pm; sửa lần 1. | |
| | | RedArmy Красная Армия
Tổng số bài gửi : 55 Ngân lượng : 14182 Danh tiếng : 11 Ngày gia nhập: : 04/01/2012 Tuổi : 30 Đến từ : Hà Nội
| Tiêu đề: Hướng dẫn cách làm và hoàn thành một file brf có quần áo. Sun Sep 09, 2012 9:38 am | |
| - Spoiler:
Bước 1:Tớ đoán các model các cậu kiếm được sẽ có 2 khả năng: + Hoặc là đã rigging: nhưng thường thì rất ít khi model nằm ngoài các mod M&B mà thuộc các game khác lại có rigging trên bộ xương giống hệt khung xương animation của game M&B. Cho nên trong trường hợp này, cậu phải xuất model về dạng obj (chưa gắn với khung xương). Cậu có thể dùng chính phần mềm openbrf để xuất ra :-? bằng cách import smd vào và export obj ra. Sau đó lại import obj vào. Tất nhiên, khi nó là file obj, cậu có thể import vào wings để chỉnh sửa hình dáng. + Hoặc là model chưa có rigging: không cần biết là dạng gì, cứ chuyển về obj, rồi import vào openbrf. Bước 2:Đây là cách thức import mô hình định dạng obj vào trong 1 file brf Nếu cậu mở phần mềm openbrf, rồi save thành một cái mới, thì cũng được. Nhưng chú ý là tệp brf nào chứa skeleton thì phải mở tệp brf của commonres ra nhét skeleton mới vào, xóa mấy cái cũ đi, rồi "save as" thành cái mới. Chẳng hạn tớ chọn cái model này làm ví dụ (do tớ vẽ đấy, nhìn cũng ko đến nỗi nào ) Ta thấy rằng nó chưa có material (chất liệu), textures (hình vẽ bề mặt) vì thế chúng ta phải import nốt vào chưa có cả rigging nữa, nên ta phải copy rigging vào cho nó. Làm như sau: Sau khi import, chuyển qua thẻ textures, đưa flag của các textures về AA000 mục đích của cái này, có lẽ tớ chưa cần giới thiệu sâu Đồng thời cái model mới import này cũng chưa được rigging, nên nó chưa hiện vài animation cho mình test (chỗ khoanh tròn lớn chưa có gì) Thường thì các bạn sẽ chỉ có file textures không thôi, ko có specmap với bump map. Vì thế chỉ việc import textures thường vào là được. Đừng lăn tăn tại sao lại cần phải có 2 cái kia. (dù tớ đã giải thích ở tut trước) Việc này cũng liên quan đến việc chọn shader, tí nữa đến lúc chỉnh sẽ nói... Chuyển qua thẻ Material, lúc này bạn sẽ thấy ở thẻ nó có 3 cái material mới: ao_giap5, ao_giap5_spec, ao_giap5_bump Xóa bớt 2 cái đi, thường thì tớ xóa spec với bump Sau đó chỉnh thông số cái còn lại như sau Tớ có thể giải thích: material chính là "chất liệu" Việc chỉnh các thông số, shader thực ra để mô phỏng chất liệu của quần áo, chẳng hạn như kim loại, lụa, vải ... Spec RGB là độ sáng của ánh kim/ánh phản chiếu. Material nào có specmap thì sẽ có cái này. Nếu bạn muốn giữ cho nó phản chiếu ánh sáng trắng, thì 3 số RGB phải bằng nhau. Càng cao sẽ càng sáng. Đây chính là mã màu Red-Green-Blue, chẳng hạn áo của vua chúa là lụa màu vàng, thì sẽ chỉnh thành màu với red khoảng 30, green khoảng 24, blue = 0... Tiếp theo là phần shader, đây là cái cực kì quan trọng để mô phỏng chất liệu. Nó cũng liên quan đến việc có hay ko có spec, bump map. Shader chất lượng khá, sẽ có các loại như sau: shader "chuẩn", có spec, có bump shader "chuẩn", không spec, có bump shader "chuẩn", có spec, không bump shader "chuẩn", không spec, không bump - Trích dẫn :
- specular_shader_skin_bump_high
standart_shader_skin_bump_nospec_high Thật ra còn khá là nhiều loại nữa. Các bạn tự mở commonres ra để bắt chước nhé. Mình cũng mò mẫm như vậy mà thôi. Điều cuối cùng: cái coeff nên để 16, nếu có bumpmap. Nó sẽ mô phỏng bề mặt kim loại và nếp nhăn rất tốt Bước 3: Copy rigging cho model mới import vàoBởi vì như tớ nói ban đầu, model import vào sẽ chưa có rigging, đảm bảo cho nhiều thứ... Việc chúng ta cần làm là copy rigging. Rigging, có thể hiểu, là sự ràng buộc, hàn gắn các điểm trên model vào khung xương Bạn nào tự có thể rigging bằng phần mềm xịn thì tớ ko nói làm gì. Đa số ở đây toàn gà, và tớ cũng ko biết làm như vậy. Nên tớ giới thiệu cách thế này: Mở 1 file ở commonres ra (đường dẫn có thể thấy như trong hình, phần nền window màu xanh phía trên ý) Nên chọn mesh nào có hình dáng gần giống mesh của mình. Càng giống càng tốt.Ta thấy nó có chế độ test animation, đúng, nó đã có rigging. Ta select cái mesh đấy, ấn tổ hợp phím Ctrl+CSau đó quay sang cái file đang làm dở của ta... Select cái mesh mình muốn paste việc copy rigging. Chẳng hạn ở ví dụ là ao_giap5 Chọn edit/paste riggingThành quả thu được sẽ là như sau: Nhớ chuyển sang thẻ mesh, đổi material sang ao_giap5, để cái mesh này nó dùng material mình vừa tạo. Save lại, sau đó làm như hướng dẫn của bên minigame.vn là có thể đưa vào game. https://mbmodder.forumvi.com/t13-topicTuy nhiên, cái tut này chỉ là add trên text, chưa phải add trên python, nên không xóa được item mới add, và nhất là item mới add không hiện trong cheat mua item ở menu campKhi nào rảnh tớ sẽ viết tut add bằng python cho xịn, thậm chí thêm được nhiều hiệu ứng khói lửa, nổ, damage, summon quái vật...
Hi vọng sau tut này sẽ có nhiều người làm được quần áo giúp được mình... | |
| | | Sponsored content
| Tiêu đề: Re: Hướng dẫn cách tự làm 1 file brf | |
| |
| | | | Hướng dẫn cách tự làm 1 file brf | |
|
Trang 1 trong tổng số 1 trang | |
Similar topics | |
|
| Permissions in this forum: | Bạn không có quyền trả lời bài viết
| |
| |
| |
|